Translate

Jumat, 22 Maret 2019

Membandingkan frosbite dengan rage engine

1. Frostbite Game Engine 



  Salah satu contoh dari game engine yang terkenal adalah Frostbite engine. Awal dari pembentukan Frostbite adalah untuk mempermudah penciptaan game First Person Shooter(FPS) dan pertama kali digunakan oleh DICE(Digital Illusion Creative Entertainment), perusahaan Swedia yang sudah diakuisisi oleh EA(Electronic Arts). Fitur utamanya yaitu lingkungan yang bisa dihancurkan, pencahayaan yang real-time, efek suara yang memiliki prioritas tertentu volumenya, penglihatan jarak jauh dan standar grafik tingkat tinggi serta resolusi tinggi. Game engine ini dapat berjalan pada Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, dan Playstation 4.


Battlefield 4 dibuat dengan frostbite engine

  • Sejarah Frostbite 

- Frostbite 1.0

   DICE memulai perkembangan game engine Frostbite 1 ini pada bulan April 2004 dan pertama kali digunakan untuk game Battlefield : Bad Company. Frostbite 1 mengenalkan penghancuran lingkungan yang dapat dilakukan oleh pemain, dan dikenal dengan nama Destruction 1.0, setiap bagian dari lingkungan yang diciptakan dapat dihancurkan, seperti dinding dan tanah. Lalu engine Frostbite 1 dapat menampilkan pencahayaan yang sebenarnya, mendekati nyata, membuat segi pandangan cahaya dan efek berubah secara dinamis tanpa adanya modifikasi yang diperlukan kepada lingkungan yang telah dibuat. Lalu terdapat fitur High Dynamic Range Audio, yang artinya Frostbite 1 ini dapat memprioritaskan besarnya volume suara berdasarkan jaraknya, misal bila pemain menembakkan senjata dan didepannya ada tank meledak, maka suara tembakkan senjata akan lebih jelas terdengar daripada suara ledakkan. Dengan HDR Audio, suara dapat berubah-ubah tergantung jaraknya, darimana asal suara datang, dan dilingkungan tertutup maupun terbuka.

- Frostbite 1.5

   Versi kedua dari engine ini digunakan oleh game Battlefield 1943 pada tahun 2009. Terjadi peningkatan pada versi Destruction, yaitu meningkat menjadi 2.0. Dengan peningkatan versi Destruction, pemain dapat menghancurkan bangunan besar dan menabraknya dengan apapun, bahkan Destruction 2.0 mampu menampilkan partikel-partikel kecil hasil dari hancurnya bangunan sebagai suatu entitas. Engine versi kedua inilah yang pertama hadir di platform non console, yaitu Microsoft Windows.

- Frostbite 2

   Versi ketiga dari game engine Frostbite ini diterapkan kedalam game Battlefield 3. Frostbite engine 2 mengambil keuntungan penuh dari API DirectX 11 dan 64-bit processor, jadi Operating System sebelum Windows 7 tidak didukung oleh engine versi ini. Elemen Destruction ditingkatkan menjadi versi 3.0, sehingga efek-efek fisik tersaji lebih sempurna daripada pendahulunya. Beberapa poin dari teknologi ini dipresentasikan oleh DICE pada SIGGRAPH 2010, poin-poinnya:

1. Tile-based deferred shading acceleration lewat DirectCompute Berfungsi untuk pembuatan bayangan berdasarkan arah cahaya.

2. Morphological Anti-Aliasing lewat Direct Compute Berfungsi untuk memperhalus pinggiran-pinggiran objek, sama seperti Multisample Anti Aliasing, bedanya MLAA menggunakan data warna saja.

3. Quasi-realtime radiosity Ini merupakan teknik yang digunakan untuk membuat pencahayaan lebih nyata dan real-time.

4. Peningkatan penghancuran lingkungan.

5. Realtime approximated subsurface scattering Berfungsi untuk memberi pencahayaan pada belakang gambar apabila cahaya terhalang suatu objek.


- Frostbite 3

  Frostbite 3 mulai digunakan pada game Battlefield 4 dan telah digunakan EA Games untuk game FPS, game balapan, dan game Real-Time Strategy. Frostbite 3 mengalami peningkatan termasuk peningkatan teknologi tesselation. Destruction mengalami peningkatan versi menjadi versi 4.0, terjadi peningkatan efek penghancuran dalam game, memungkinkan pemain menghancurkan sebuah lingkungan, peningkatan efek penghancuran mikro, seperti penghancuran meja dengan senjata, peningkatan efek penghancuran makro seperti penghancuran mobil dan kapal, dan fitur baru, yaitu Levolution. Levolution mengizinkan pemain untuk menghancurkan objek kunci yang akan mempengaruhi game, dari area kecil sampai 1 area besar dalam map dan gameplay. Efek dinamis air diperkenalkan di Frostbite 3, sekarang air akan berreaksi seperti sebagaimana mestinya di kenyataan, misal bila pemain berjalan melewati air, akan ada efek gelombang, mobil melewati air akan ada percikan air dan gelombang besar. Air akan berreaksi dengan semua entitas seperti pemain itu sendiri dan kendaraan.

 2. RAGE engine



  Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), adalah game engine yang diciptakan oleh sebuah tim kecil yang disebut "RAGE Technology Group" pada pengembang video game Rockstar San Diego dengan kontribusi oleh Rockstar North. Rockstar mengembangkan mesin untuk memfasilitasi pengembangan game pada PC, PlayStation 3, Nintendo Wii, dan Xbox 360 konsol.

  • RAGE berevolusi dari Angel
  Game Engine awalnya dikembangkan oleh Angel Studios untuk digunakan dalam versi konsol generasi keenam era seri Midnight Club dan Rockstar San Diego games lainnya.

Rockstar telah mengintegrasikan komponen middleware beberapa pihak ketiga seperti Euphoria character animation engine dan open source Bullet physics engine.

  GTA (Grand Theft Auto) Menggunakan engine ini. Tetapi pada seri sebelumnya para developer tidak menggunakan engine dari Rockstar sendiri, tetapi menggunakan Renderware Engine milik Criterion. Namun semenjak dunia gaming memasuki era next-gen, developer Rockstar San Diego akhirnya menciptakan RAGE Rockstar Advanced Game Engine) Engine, dan menggunakan game engine ini dalam produk-produk game next-gen mereka hingga saat ini.

  RAGE Engine mempunyai banyak kelebihan, salah satunya adalah kemampuan menciptakan dunia open world yang kompleks, penuh detail, dan terintegrasi penuh dengan dukungan seperti A.I script, weather effects, dan lain sebagainya seperti yang terlihat pada GTA IV. Engine ini juga mendukung kemampuan middleware seperti fitur “dynamic-motion” dan “bullet physics”.

  • Dynamic Motion
  Euphoria adalah game animation engine yang diciptakan oleh NaturalMotion berdasarkan pada Dynamic Motion Sintesis, teknologi eksklusif Natural Motion untuk menjiwai karakter 3D on-the-fly "berdasarkan simulasi penuh karakter 3D, termasuk tubuh, otot dan sistem motornervous. Tindakan karakter dan reaksi disintesis secara real-time mereka berbeda setiap kali, bahkan ketika memutar ulang adegan yang sama. Euphoria menggunakan metode yang lebih kompleks untuk menghidupkan keseluruhan objek yang terikat secara fisik dalam lingkungan game. Euphoria berjalan pada, PlayStation 3 Xbox 360 dan PC. Grand Theft Auto IV adalah yang pertama dari game Rockstar untuk fitur Euphoria. Red Dead Redemption adalah permainan kedua mereka untuk juga menggunakan mesin ini. The Star Wars title, Star Wars : The Force Unleashed untuk PC, Xbox 360 dan PS3 juga menggunakan Euphoria.



  • Bullet Physics
  Bullet adalah open source software multi-threaded 3D collision detection, soft body and rigid body dynamics library (physics engine) untuk games dan efek visual dalam film.The Bullet physics library diterbitkan di bawah lisensi zlib. Erwin Coumans, penulis utama, digunakan oleh Sony Computer Entertainment US R & D.

Fitur yang di tampilkan oleh bullet
1. Rigid body dan soft body dengan deteksi tabrakan diskrit dan kontinyu
2. Collision bentuk termasuk: lingkungan, kotak, silinder, kerucut, convex hull menggunakan GJK, non-cembung dan mesh segitiga
3. Soft body support: kain, tali dan deformable objek
4. Satu set Rigid body dan soft body constraints dengan limit dan motor
5. Plugin untuk Maya, Houdini, diintegrasikan ke Cinema 4D dan Blender dan impor Collada
6. Opsional optimasi untuk PlayStation 3 Cell SPU, CUDA dan OpenCL


Kelebihan Frostbite game engine : 

1. Grafik yang ditampilkan memiliki tingkat kedetailan yang tinggi.
2. Mampu mengoptimalkan prosesor 64-bit dan DirectX11.
3. Efek-efek visual yang menyerupai realita, seperti pembiasan cahaya, bayangan, debu, kedetailan air, dan lain-lain.
4. Memiliki lingkungan pengembangan terintegrasi untuk pembuatan-pembuatan elemen pada game, hampir seluruhnya terlingkupi, seperti pembuatan AI, skrip game, dan lain-lain.
5. Resolusi layar besar.
6. Dapat menghancurkan objek-objek yang telah diciptakan.
7. Dapat menampung banyak pemain per server.


Kekurangan Frostbite game engine : 

1. Tidak mendukung DirectX 9, Operating system sebelum Windows 7 tidak kompatibel.
2. Menggunakan sumber daya yang banyak untuk menciptakan efek-efek visual yang menyerupai keadaan aslinya.
3. Grafik pada PC terlihat lebih baik dibandingkan di konsol game.

Kelebihan RAGE game engine : 

 Kemampuan menciptakan dunia open world yang kompleks, penuh detail, dan terintegrasi penuh dengan dukungan seperti A.I script, weather effects, dan lain sebagainya seperti yang terlihat pada GTA IV (Grand Theft Auto IV). Engine ini juga mendukung kemampuan middleware seperti fitur "dynamic-motion" dan "bullet physics".

Kurangan RAGE game engine : 

Harga lisensinya mahal dan sulit untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift 3D dan kita tidak dapat memberikan efek pada objek yang ada.



SUMBER :

http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/03/game-engine.html
http://andhika-apriadi.blogspot.com/2010/06/perbandingan-game-engine.html
http://alpharad.blogspot.com/2014/11/frostbite-game-engine.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Frostbite_Engine

Selasa, 22 Januari 2019

Review jurnal ilmiah sistem operasi (SO)

Judul: Analisis Komparatif Sistem Keamanan Windows 7 Dan Windows 8

Penulis : Cosmas Eko Suharyanto

Identitas Jurnal : Maret 2016 / Vol. 4, No. 1 / JIF(Jurnal Ilmiah Informatika)

Review oleh : Rizky Muchyadi (56416608)

Jurnal Source : https://www.researchgate.net


Latar Belakang

   Tidak ada keamanan yang sempurna dalam sebuah sistem operasi , maka dari itu pengujian keamanan dari sebuah sistem operasi sangat di perlukan , karna sebuah kelemahan dari keamanan sebuah sistem bisa di manfaatkan oleh oknum - oknum jahat yang lebih kita kenal dengan sebutan hacker atau virus yang akan menyebabkan kerugian material .

Metode

  Metode penelitian dalam jurnal ini menggunakan penelitian kuantitatif . Dalam jurnal ini subjek penelitian adalah mebandingkan keamanan sistem operasi windows 7 dan windows 8. Pengujian sistem di ambil menggunakan teknik Vulnerability Scanning dan Target Vulnerability Validation Techniques yang terdapat pada standar NIST-SP800-115 dengan menggunakan dua buah tool untuk melakukan scanning tool yang digunakan adalah Microsoft Baseline Security Analyser dan Tripwire SecureCheq. Masing - masing dari scanning tool akan menscan keamanan dari windows 7 dan windows 8 dengan tujuan mencari sebuah kelemahan(Vulnerability)

Hasil 

   Dalam keamanan sistem windows 7 telah ditemukan kelemahan(Vulnerability) dengan menggunakan scanning tool microsoft baseline security analyser terdapat 3 kelemahan dalam administrative vulnerabilities yang bersifat critical . Lalu menggunakana scanning tool tripwire securecheq terdapat 3 kelemahan pada OS Hardering , 1 pada Data Proctecrion dan 4 pada user account security yang berarti windows 7 mempunyai 11 kelemahan.

  Dalam keamanan sistem windows 8 telah di temukan kelemahan(Vulnerability) dengan menggunakan scanning tool microsoft baseline security analyser tidak terdapat kelemahan pada administrative vulnerabilities,  Lalu menggunakana scanning tool tripwire securecheq terdapat 3 kelemahan pada OS Hardering , tidak ada kelemahan pada Data Proctection dan 4 pada user account security yang berarti windows 8 mempunyai 6 kelemahan.

  Dengan perbandingan di atas keamanan windows 7 sangat lemah dengan menggunakan target vulnerability validation techniques yaitu mengeksplorasi kelemahan(Vulnerability) yang telah ditemukan sebelumnya menggunakan Vulnerability Scanning . Windows 7 akan sangat muda di susupi dengan metasploit karna memiliki Vulnerability tinggi.

Kesimpulan
  
  Berdasarkan analisis hasil penelitian diatas diperlukan adanya tambahan keamanan menggunakan pihak ke 3 antara lain menggunakan antivirus dan juga selalu mengupdate windows karna patch terbaru akan meningkatkan keamanan


Sumber jurnal : klik disini

Kamis, 07 Juni 2018

apa itu 'cloud computing?'

Apa itu 'Cloud Computing'

Cloud computing adalah metode untuk memberikan layanan teknologi informasi (TI) di mana sumber daya diambil dari internet melalui aplikasi berbasis web, koneksi langsung ke server. Daripada menyimpan file di hard drive atau perangkat penyimpanan lokal, penyimpanan berbasis cloud memungkinkan untuk menyimpannya ke dalam basis data online dan bisa diatur kapan pun dimana pun selama perangkat elektronik memiliki akses ke web, ia memiliki akses kedalam data. Ini disebut cloud computing karena informasi yang diakses ditemukan di "cloud" dan tidak mengharuskan pengguna untuk berada di tempat tertentu untuk mendapatkan akses ke sana. Jenis sistem ini memungkinkan karyawan untuk bekerja dari jarak jauh. Perusahaan yang menyediakan layanan cloud memungkinkan pengguna untuk menyimpan file dan aplikasi di server jauh, dan kemudian mengakses semua data melalui internet.

Manfaat terbaik dari komputasi awan

Cloud computing adalah perubahan besar dari cara bisnis berpikir tentang sumber daya TI. Apa itu tentang cloud computing? Mengapa cloud computing begitu populer? Berikut adalah 6 alasan umum organisasi beralih ke layanan cloud computing:

1. Biaya

Cloud computing menghilangkan biaya modal untuk membeli perangkat keras dan perangkat lunak

2. Kecepatan

Sebagian besar layanan cloud computing disediakan layanan mandiri dan sesuai permintaan, sehingga bahkan sejumlah besar sumber daya komputasi dapat disediakan dalam hitungan menit, biasanya hanya dengan beberapa klik mouse, memberikan banyak fleksibilitas pada bisnis dan mengurangi tekanan dari perencanaan kapasitas.

3. Skala global

Manfaat layanan komputasi awan termasuk kemampuan untuk menskalakan secara elastikal, itu berarti memberikan jumlah sumber daya TI yang tepat misalnya, lebih banyak daya komputasi, penyimpanan, bandwidth tepat ketika dibutuhkan dan dari lokasi geografis yang tepat.

4. Produktivitas

Penyimpanan data lokal biasanya membutuhkan banyak "racking and stacking"dan perangkat keras, ugas-tugas manajemen TI lainnya yang memakan waktu. Cloud computing menghilangkan kebutuhan untuk banyak tugas ini, sehingga tim TI dapat menghabiskan waktu untuk mencapai tujuan bisnis yang lebih penting dan lebih cepat.

5. Kinerja

Layanan komputasi awan terbesar berjalan di jaringan pusat data yang aman dan dapat di akses di seluruh dunia, termasuk mengurangi latensi jaringan untuk aplikasi dan skala ekonomi yang lebih besar.

6. Keandalan

Komputasi awan membuat cadangan data, pemulihan data, dan kesinambungan bisnis lebih mudah dan lebih murah, karena data dapat dicerminkan di beberapa situs yang berlebihan di jaringan penyedia cloud.

Ketiga jenis komputasi awan

1. Infrastructure as a Service (IaaS)

Pihak ketiga memiliki elemen infrastruktur, seperti perangkat keras, perangkat lunak, server, dan penyimpanan, juga menyediakan cadangan, keamanan, dan pemeliharaan.

2. Software as a Service (SaaS)

Menggunakan cloud, perangkat lunak seperti browser internet atau aplikasi dapat menjadi alat yang dapat digunakan.

3. Platform as a Service (PaaS)

komputasi awan yang memungkinkan pengguna untuk mengembangkan, menjalankan, dan mengelola aplikasi tanpa harus terjebak dalam penyimpanan, infrastruktur, dan sebagainya.

Berikut adalah beberapa manfaat lain dari komputasi awan.

Bisa beradaptasi

Komputasi awan memungkinkan program dan aplikasi yang dapat disesuaikan yang dapat disesuaikan, sementara memungkinkan pemilik mengontrol kode inti.

Multitenant

Perangkat lunak cloud memberikan kesempatan untuk menyediakan aplikasi dan portal yang dipersonalisasi ke sejumlah pelanggan atau penyewa.

Andal

Karena dihosting oleh pihak ketiga, bisnis dan pengguna lain memiliki jaminan keandalan yang lebih besar, dan ketika ada masalah, akses mudah ke dukungan pelanggan.

Scalable

Dengan Internet of Things, adalah penting bahwa fungsi perangkat lunak di setiap perangkat dan terintegrasi dengan aplikasi lain. Aplikasi cloud dapat menyediakan ini.

Aman

Cloud computing juga dapat menjamin lingkungan yang lebih aman, berkat peningkatan sumber daya untuk keamanan dan sentralisasi data.

Contoh beberapa cloud computing saat ini:
1.Google drive
2.One drive
3.DropBox
4.Mega
5.Box

Contoh Perusahaan yang Menggunakan Cloud Computing
 
1. Amazon Web Services adalah sekumpulan layanan-layanan berbasis Cloud Computing yang di sediakan oleh Amazon sejak tahun 2002. Meskipun salah satu perusahaan raksasa internet ini sering kita kenal untuk membeli buku dan lagu, namun sekarang Amazon telah menambah layanannya dalam hal infrastrutktur cloud computing. Amazon Web Services ini menyediakan layanan-layanan nya yang saling terintegrasi dan mudah kustomisasi. Pada tahun 2006, amazon mengenalkan Amazon’s Elastic Compute cloud (EC2) sebagai commercial web service yang menyediakan akses cloud kepada perusahaan dan individu untuk menyewa komputer storage yang bisa digunakan sebagai platform pengembangan aplikasi secara online, inilah awal dari IaaS, yaitu perusahaan yang menyediakan infrastruktur sebagai sebuah layanan.

Manfaat Amazon Web Services :
Amazon Web Services menyediakan layanan infrastruktur kunci bisnis dunia yang bermanfaat untuk membangun bisnis perusahaan dan sebagai akses penawaran produk dari suatu perusahaan ke perusahaan lain.
Amazon Web Services juga menyediakan layanan cloud computing sehingga pengguna dapat menyimpan data secara permanen di dalam server di internet.

Kelebihan Amazon Web Services :
Aman. Amazon Web Services menyediakan kontrol akses untuk memastikan topik dan pesan dijamin terhadap akses yang tidak sah.
Fleksibel. Amazon Web Services dapat diakses di mana saja dan kapan saja.
Efisiensi waktu dalam bisnis. Perusahaan-perusahan akan lebih dimudahkan dalam melakukan jual beli dengan menggunakan Amazon Web Services.

Kekurangan Amazon Web Services :
Harga produk yang ditawarkan perusahaan tidak dapat ditawar-tawar.
Barang yang ditawarkan tidak sebanding dengan yang asli.

Layanan Amazon Web Services dapat dikelompokkan menjadi 5 bagian besar :

- Layanan Komputasi

Layanan ini di khususkan untuk memberi infrastruktur untuk pengguna yang ingin menggunakan Amazon untuk melakukan komputasi seperti server atau clustered server. Di mana server-server tersebut disebut instance.

-Layanan Penyimpanan

Layanan yang memberi infrastruktur untuk pengguna yang ingin menggunakan Amazon untuk melakukan penyimpanan. Layanan ini dapat digunakan oleh user sebagai media backup maupun Content Delivery Network (CDN).

-Layanan Basis Data

Layanan ini di khususkan untuk basis data, di mana basis data kita tersebut disimpan di cloud, dan dapat di akses dari mana saja secara aman, cepat dan terpecaya.

-Layanan Jaringan

Layanan ini di khususkan untuk mengatur jaringan antara layanan-layanan yang di dalam cloud maupun di luar cloud.

-Layanan Aplikasi

Layanan aplikasi ini desediakan oleh Amazon untuk melengkapi layanan-layanan yang lainnya. Layanan-layanan ini seperti aplikasi pencarian, aplikasi notifikasi, aplikasi email server, aplikasi workflow.

2. XL AXIATA

XL sebagai operator penyedia jasa telekomunikasi selular terdepan di Indonesia menyediakan beragam layanan dengan berbasis teknologi jaringan GSM. Komitmen XL untuk terus memberikan kualitas layanan yang handal dan tepat guna akan kebutuhan pelanggan dilakukan secara konsisten dan berkesinambungan.

Salah satu solusi layanan yang telah dikembangkan XL dalam mempermudah anda dalam aktifitas dan bisnis pribadi atau koporat adalah dengan menggunakan teknologi Cloud Computing atau Komputasi Awan.

Produk :
XCloud Server

Fasilitas yang kami sediakan :
-Pilih jenis server maupun kapasitas sesuai kebutuhan anda Server anda siap hanya dalam hitungan menit
-Virtualisasi dengan menggunakan teknologi VMware
-Akses online untuk pengaturan dan open API
-Koneksi network dengan high availability ke Tier-1 backbone internet global.

XCloud Storage

Fasilitas yang kami sediakan :
-Storage dengan performa tinggi dan redundan yang dapat diakses secara online berbasiskan teknologi SAN.
-Kapasitas dapat disesuaikan dengan cepat dan mudah.
-Dapat menyimpan file dari yang berukuran kecil sampai dengan 5 GB.
-Koneksi network dengan high availability ke Tier-1 backbone internet global.

Keuntungan.

Banyak sekali keuntungan bagi anda yang menggunakan teknologi komputasi awan dalam kegiatan atau aktifitas anda setiap hari, beberapa keuntungan yang akan anda dapatkan adalah :
- Kemudahan Dalam Akses

Cloud Computing atau komputasi awan dapat diakses 7 x 24 jam dari mana pun anda berada dan kapan pun anda butuhkan.

-Hemat Biaya

Pengunaan teknologi Cloud Computing membantu anda untuk menghemat biaya dalam hal-hal berikut ini :

-Mengurangi biaya infrastrukur kebutuhan komputer
-Pengurangan biaya Listrik
-Tidak perlu membeli software dasar untuk aplikasi
-Dan masih banyak lagi


SUMBER :
https://okkypratamaaero17.wordpress.com/2017/03/29/contoh-perusahaan-yang-menggunakan-cloud-computing/
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
https://www.salesforce.com/what-is-cloud-computing/
https://www.investopedia.com/terms/c/cloud-computing.asp
https://azure.microsoft.com/en-in/overview/what-is-cloud-computing/

Selasa, 10 April 2018

Web content

Web Content

Web content dimulai dengan proyek penelitian Pemerintah AS pada akhir 1950-an, setelah Tim Berners-Lee dan rekan-rekannya di laboratorium Eropa (CERN) mengusulkan konsep menghubungkan dokumen dengan hypertext. Tapi tidak sampai Mosaic, pelopor dari Netscape Navigator yang terkenal, muncul bahwa Internet menjadi lebih dari sekedar sistem penyajian file.

Penggunaan hypertext, hyperlink, dan model berbagi informasi berbasis halaman, diperkenalkan dengan Mosaic dan kemudian Netscape, membantu mendefinisikan konten web, dan pembentukan situs web. Saat ini, kami sebagian besar mengkategorikan situs web sebagai jenis situs web tertentu sesuai dengan konten yang ada di situs web.

Definisi - Apa artinya Konten Web?

Konten web mengacu pada konten tekstual, aural, atau visual yang dipublikasikan di situs web. Konten berarti elemen kreatif apa pun, misalnya teks, aplikasi, gambar, arsip pesan email, data, layanan elektronik, file audio dan video, dan sebagainya.

Konten web adalah kunci di balik pembuatan lalu lintas situs web. Membuat konten yang menarik dan mengaturnya ke dalam berbagai kategori untuk navigasi yang mudah adalah yang paling penting untuk situs web yang sukses. Juga, penting untuk mengoptimalkan konten web untuk mesin pencari sehingga merespon kata kunci yang digunakan untuk pencarian.

Ada dua jenis konten web dasar:

1. Teks: Teks itu sederhana. Ini ditambahkan pada halaman web sebagai blok teks atau dalam gambar. Konten tertulis terbaik adalah konten web tekstual unik yang bebas dari plagiarisme. Konten web ditambahkan sebagai teks juga dapat menyertakan tautan internal yang baik yang membantu pembaca mendapatkan akses ke informasi lebih lanjut.

2. Multimedia: Jenis konten web lain adalah multimedia. Secara sederhana, multimedia mengacu pada konten apa pun yang bukan teks; beberapa contoh termasuk:

  • Animasi: Animasi dapat berupa Flash, Ajax, GIF, serta alat animasi lainnya.
  • Gambar: Gambar dianggap opsi paling populer untuk memasukkan multimedia ke situs web. seni klip, foto, atau bahkan gambar dapat dibuat dengan menggunakan scanner atau editor grafis.
  • Audio: Berbagai jenis file audio dapat ditambahkan sebagai bagian dari web content sehingga dapat meningkatkan keunggulan situs web.
  • Video: Ini adalah konten multimedia yang paling populer; namun, saat menambahkan file video, penerbit harus memastikan bahwa mereka efisien di berbagai browser.

Manajemen konten web (WCM) sangat penting untuk menjalankan situs web dengan sukses. Untuk mengelola konten web, penerbit harus mengatur konten sesuai dengan kebutuhan audiens.

Ini termasuk penggunaan konten umum, terminologi, dan pemosisian; navigasi yang konsisten; manajemen tautan; dan akhirnya aplikasi metadata. Ada berbagai macam alat WCM yang tersedia untuk menangani konten web secara efektif.

SUMBER :

https://en.wikipedia.org/wiki/Web_content
techopedia. “Web Content”.https://www.techopedia.com/definition/23885/web-content

UU ITE dan hak paten

  • Pengertian UU ITE
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya.
  • Sisi Positif UU ITE
Berdasarkan dari pengamatan para pakar hukum dan politik UU ITE mempunyai sisi positif bagi Indonesia. Misalnya memberikan peluang bagi bisnis baru bagi para wiraswastawan di Indonesia karena penyelenggaraan sistem elektronik diwajibkan berbadan hukum dan berdomisili di Indonesia. Otomatis jika dilihat dari segi ekonomi dapat mendorong pertumbuhan ekonomi. Selain pajak yang dapat menambah penghasilan negara juga menyerap tenaga kerja dan meninggkatkan penghasilan penduduk.
  • Sisi Negatif UU ITE
Selain memiliki sisi positif UU ITE ternyata juga terdapat sisi negatifnya. Contoh kasus Prita Mulyasari yang berurusan dengan Rumah Sakit Omni Internasional juga sempat dijerat dengan undang-undang ini. Prita dituduh mencemarkan nama baik lewat internet. Padahal dalam undang-undang konsumen dijelaskan bahwa hak dari konsumen untuk menyampaikan keluh kesah mengenai pelayanan publik. Dalam hal ini seolah-olah terjadi tumpang tindih antara UU ITE dengan UU konsumen. UU ITE juga dianggap banyak oleh pihak bahwa undang-undang tersebut membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan pendapat, dan menghambat kreativitas dalam berinternet. Padahal sudah jelas bahwa negara menjamin kebebasan setiap warga negara untuk mengeluarkan pendapat.

Undang – Undang Hak Cipta No. 19 Tentang Hak Cipta
Pengertian

Hak cipta adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

Lingkup Hak Cipta
Pasal 2

Hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak cipnyataannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Ketentuan Pidana
Pasal 72

(1) Barangsiapa dengan sengaja melanggar dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

(2) Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagai dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

(4) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

(5) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 aya t (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(6) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(7) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(8) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).

(9) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).

Contoh Kasus


Contoh kasus pelanggaran UUHC? Klaim Malaysia atas lagu rasa sayange, reog ponorogo, kuda kepang, batik, wayang kulit, angklung, dan masih banyak klaim yang lainnya Penyebab munculnya penyalahgunaan UUHC?

– Kurangnya kesadaran akan pentinganya hak cipta di kalangan masyarakat Indonesia.

– Motif ekonomi yang memaksa masyarakat untuk melakukan pelanggaran hak cipta.

– Aksesibilitas yang lebih mudah.

Pengertian Hak Paten

Pengertian/Definisi Hak Paten (Patent) adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.

Pengertian/Definisi Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan Invensi.

Pengertian/Definisi Invensi adalah ide Inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses.

Hak Paten tidak diberikan untuk Invensi tentang: 
 
proses atau produk yang pengumuman dan penggunaan atau pelaksanaannya bertentangan dengan peraturan perundangundangan yang berlaku, moralitas agama, ketertiban umum, atau kesusilaan;
metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan dan/atau pembedahan yang diterapkan terhadap manusia dan/atau hewan;
teori dan metode di bidang ilmu pengetahuan dan matematika;
semua makhluk hidup, kecuali jasad renik;
proses biologis yang esensial untuk memproduksi tanaman atau hewan, kecuali proses non-biologis atau proses mikrobiologis.

Jangka Waktu Hak Paten adalah : 
 
Hak Paten diberikan untuk jangka waktu selama 20 (dua puluh) tahun terhitung sejak Tanggal Penerimaan dan jangka waktu itu tidak dapat diperpanjang.
Hak Paten Sederhana diberikan untuk jangka waktu 10 (sepuluh) tahun terhitung sejak Tanggal Penerimaan dan jangka waktu itu tidak dapat diperpanjang.
Pengertian Hak Paten Sederhana Yaitu Setiap invensi berupa produk atau alat yang baru dan mempunyai nilai kegunaan praktis disebabkan karena bentuk, konfigurasi, konstruksi atau komponennya dapat memperoleh perlindungan hukum dalam bentuk paten sederhana.

Cara memperoleh Hak Paten adalah : 
 
Mengajukan permohonan secara tertulis dalam bahasa Indonesia kepada Direktorat Jenderal HakKekayaan Intelektual Kementrian Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia.
Permohonan harus memuat :
  • tanggal, bulan, dan tahun Permohonan
  • alamat lengkap dan alamat jelas Pemohon;
  • nama lengkap dan kewarganegaraan Inventor;
  • nama dan alamat lengkap Kuasa apabila Permohonan diajukan melalui Kuasa;
  • surat kuasa khusus, dalam hal Permohonan diajukan oleh Kuasa;
  • pernyataan permohonan untuk dapat diberi Paten;
  • judul Invensi;
  • klaim yang terkandung dalam Invensi;
  • deskripsi tentang Invensi, yang secara lengkap memuat keterangan tentang cara melaksanakan Invensi;
  • gambar yang disebutkan dalam deskripsi yang diperlukan untuk memperjelas Invensi; dan abstrak Invensi.
Mengapa Perlu Hak Paten : Apabila kita memiliki suatu keahlian/produk yang unik yang bernilai secara finansial maka sebaiknya didaftarkan di Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual Kementrian Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia untuk memperoleh Hak Paten, sehingga tidak dibajak oleh orang lain tanpa perlindungan atas kekayaan intelektual tersebut. Jadi kalau Hak Paten kita dibajak atau ditiru oleh orang lain dapat menuntut secara hukum.

Studi Kasus :

Pelanggaran hak paten oleh perusahaan mobil ternama kia dan hyundai. perusahaan ini dituduh melanggar hak paten atas teknologi hybrid yang sebelumnya telah ditemukan dan di patenkan oleh paice. kasus yang serupa juga menimpa perusahaan mobil toyota atas hal yang sama dan kasus tersebut berujung denda yang dibebankan kepada perusahaan toyota sebesar $98 untuk setiap unit yang terjual. berkaca dari studi kasus tersebut maka sangatlah penting mematenkan hasil temuan kita agar sewaktu-waktu bila terjadi kecurangan maka dapat ditindak lanjuti dengan jelas, aman dan cepat.

Tanggapan :

Perusahaan-perusahaan tersebut seharusnya memantenkan teknologi hybrid yang telah mereka temukan sehingga tidak digunakan oleh perusahaan lain. masalah ini terjadi karena kesalahan juga dari perusahaan yang telah menemukan. jika mematenkan apa yang telah mereka temukan, masalah seperti ini tidak akan tejadi. kedua perusahaan tersebut juga tidak akan dirugikan. syarat-syarat hak paten memang sedikit rumit tetapi jika diikuti akan memberikan keuntungan bagi kita sendiri. apapun yang telah kita temukan dan penting bagi kehidupan dunia maka sebaiknya dilakukan agar tidak saling merugikan satu sama lain.

SUMBER:

Buku Panduan Hak Kekayaan Intelektual. 2006. Ditjen HKI.

Reza. “UU ITE dan UU No. 19 Tentang Hak Cipta”. 06 April 2011.https://rezaprasetyo08.wordpress.com/2014/05/11/uu-ite-dan-uu-no-19-tentang-hak-cipta/

Wahartini. “PENGERTIAN HAK CIPTA, HAK PATEN, HAK MEREK, DESAIN PRODUK, RAHASIA DAGANG, PERLINDUNGAN KONSUMEN, DAN NEGOSIASI Pengertian Hak Cipta
”. Senin, 23 Mei 2016.https://whrtinisaputri.blogspot.co.id/2016/05/pengertian-hak-cipta-hak-paten-hak.html

World Wide Web Consortium (W3C)

Apa itu W3C?

W3C dibuat pada 20 Oktober 1994 oleh Tim Berners-Lee, didirikan oleh Massachusetts Institue of Tekchnology (MIT). W3C bekerja dengan komunitas global untuk membuat standard internasional client dan server yang memungkinkan perdagangan dan komunikasi online melalui internet. W3C juga menghasilkan software acuan.

World Wide Web Consortium (W3C) adalah suatu konsorsium yang bekerja untuk mengembangkan standar-standar untuk World Wide Web. Spesifikasi teknologi-teknologi utama yang dipakai sebagai basis utama web, seperti URL (Uniform Resource Locator), HTTP (Hypertext Transfer Protocol), dan HTML (HyperText Markup Language) dikembangkan dan diatur oleh badan ini.

W3C didanai oleh industri yang menjadi angggotanya, tetapi produknya tersedia gratis. Direktur W3C adalah tim Berners-Lee yang menemukan world wide web di CERN. W3C (World Wide Web Consortium), standar dari berbagai macam penyedia jasa untuk pembangunan dari teknologi yang berhubungan dengan Web, seperti HTML. W3C bekerja dengan tujuan umum membuat Web dapat diakses oleh semua user (lepas dari batasan budaya, pendidikan, keahlian, lokasi, keadaan lingkungan dan psikososial).

Karena Web begitu penting (meliputi segala aspek), tidak ada satu organisasipun yang dapat berdiri sendiri mengembangkan setiap bagian teknologi itu, W3C memberikan suatu wadah untuk bisa mengembangkan secara bersama. Perusahaan anggota utama dari organisasi itu adalah : IBM,Microsoft, America Online, Apple, Adobe Macromedia, SunMicrosystems selain anggota-anggota tersebut masih banyak lagi lembaga-lembaga baik pemerintahan maupun swasta yang turut andil dalam perkembangan W3C.

Organisasi ini sampai dengan Februari 2012 sudah memiliki 345 anggota di seluruh dunia, terdiri dari berbagai perusahaan, organisasi, universitas diantaranya seperti apple inc, baidu inc, fujitsu, facebook, ericsson dan yang lainnya. Didirikan pada tahun 1994 dan diketuai oleh sang penemu web sendiri Sir Tim berners lee.

Satu hal penting yang dilakukan oleh W3C adalah membangun spesifikasi pembangunan Web (yang disebut dengan "Rekomendasi W3C") yang mana mendefinisikan protokol komunikasi (seperti HTML dan XML) serta masih banyak lagi. Dengan adanya rekomendasi baru ini maka para developer perangkat internet seperti web browser harus menyesuaikan agar nantinya fasilitas baru itu dapat digunakan dalam browser mereka.

Salah satu layanan standarisasi yang di berikan adalah rekomendasi untuk layanan web design yang berkaitan dengan penggunaan bahasa scripting seperti HTML, XML, XHTML, CSS, DOM, SVG dan lain sebagainya. Untuk mengenal lebih jauh istilah-istilah tersebut kunjungi www.w3schools.com salah satu online web tutorial dari W3C.

Salah satu aplikasi keluarannya yang masih berhubungan dengan web tool design adalah berupa Validator.alat untuk memvalidasi (mengabsahkan) sebuah file dalam Web (website/web blog) yang tersedia secara online dan gratis di situs resminya.

Ada beberapa validator yang di keluarkan di antaranya :
  • CSS Validator
Buat yang suka customize CSS bisa validasikan hasil kreasi CSS disini. Atau download aplikasinya langsung yang tersedia di bagian bawah halamannya (file jar).
  • Mark up Document Validator
Untuk mengecek validitas tipe dokumen file sebuah web.
  • Mobile ok checker
Berguna untuk menilai seberapa ramah Webmu melalui tampilan mobile. Atau ke Mobile page tester juga bisa di luar W3C.
  • Link checker
Untuk Memeriksa semua link yang tertanam di Webmu siapa tau ada broken link.
Fungsi W3C

  Dari segala aspek tentang pembangunan suatu aplikasi berbasis web standarisasi itu sangat penting, oleh karena itu W3C tidak bekerja sendirian namun dalam satu organisasi atau wadah agar bisa mengembangkan web secara bersama. Dalam wadah organisasi tersebut terdapat perusahaan swasta dan pemerintah yang ikut andil dalam pengembangan web seperti IBM, Microsoft, Apple, America Online, Adobe Macromedia dan masih banyak lagi. Fungsi W3C sendiri yatiu membangun spesifikasi atau standarisasi kode dalam pembangunan web atau biasa disebut rekomendasi W3C yang mana mendefinisaikan protokol komunikasi seperti HTML dan XML serta masih banyak lagi. Dengan rekomendasi W3C tersebut diharapkan para developer perangkat internet seperti web browser dan Web Designer dapat menyesuaikan agar fasilitas baru dapat digunakan oleh browser dan nampak oleh pengunjung web.

SUMBER:


Adinda. “Apa itu w3c?”. 06 April 2011.http://ayunworld.blogspot.co.id/2011/04/apa-itu-w3c.html
Suryo. “Pengertian istilah w3c”. 06 April 2011.http://www.myusro.info/2013/02/pengertian-istilah-w3c.html

Senin, 12 Maret 2018

Web Semantik

Pengertian Web simantik.

  Semantic web atau web semantik merupakan salah satu perkembangan pada aplikasi web. Menurut bahasa, web semantik mempunyai arti web yang memiliki makna. Standar mempromosikan format data umum dan protokol pertukaran di Web , yang paling fundamental adalah Resource Description Framework (RDF). Dengan kata lain, web semantik merupakan suatu aplikasi web yang mempunyai knowledge base tertentu sehingga bisa dikatakan web semantik mempunyai sifat lebih pintar dari web sebelumnya. “The Semantic Web memberikan kerangka umum yang memungkinkan data yang akan dibagi dan digunakan kembali seluruh aplikasi, perusahaan, dan batas-batas komunitas” – W3C . Istilah ini diciptakan oleh Tim Berners-Lee untuk web data yang dapat diproses oleh mesin. Sementara kritikus mempertanyakan kelayakannya, pendukung berpendapat bahwa aplikasi dalam industri, biologi dan penelitian ilmu manusia telah membuktikan validitas konsep asli.

  Web semantic atau semantik web dicetuskan pertama kali oleh Tim Berners-Lee pada tahun 2001. Web semantik sering disebut sebagai web versi 3.0. Dalam pembuatan aplikasi web semantik tidak semudah membuat aplikasi web biasa. Untuk membuat web semantik terdapat beberapa teknologi yang perlu dipelajari, diantaranya adalah RDF, ontologi, query RDF, RDF Store.

  Sebenarnya Web Semantik terdiri atas 2 buah kata yang masing – masing memiliki pengertian yang cukup berbeda.
  • Web: yang dimaksud web di sini adalah jaringan komputer yang luas yaitu WWW (World Wide Web)
  • Semantik: dapat diartikan sebagai ilmu tentang makna atau tentang arti, yaitu salah satu dari tiga tataran analisis bahasa ; fonologi, gramatika dan semantic.
  Jadi Web semantik adalah kemampuan aplikasi komputer yang berfungsi untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.

Arsitektur web semantik
 
  Tiap lapisan tersebut dibangun diatas lapisan dibawahnya. Dibagian dasar, kebanyakan data diciptakan dalam bentuk XML. Level lapisan tersebut semakin keatas akan semakin khusus lagi dan akan semakin kompleks dibanding lapisan dibawahnya. Namun lapisan dibawahnya tidak bergantung terhadap lapisan diatasnya, sehingga pengembangan tiap lapisan dapat berlangsung secara independen. Dari penjelasan singkat mengenai web semantik tersebut saya menyimpulkan bahwa dalam web semantik digambarkan bagaimana mekanisme komputer, manusia dan web dapat bekerjasama lebih efisien. Pada dasarnya web semantik dibuat agar selain manusia, komputer pun dapat mengerti isi data yang terdapat dalam web (machine-readable data).

  Web saat ini adalah kesuksesan manusia dalam bidang teknologi informasi, namun dengan web semantik diharapkan menambah kekuatan dari web saat ini. Khususnya dari sisi arsitektur. Beberapa perubahan signifikan dari web saat ini terdapat dalam bagian pengambilan informasi, metadata, anotasi, database yang lebih interoperabilitas, proses pengambilan data oleh komputer, service, discovery dan agen cerdas. Dari semua bagian tersebut, web semantik merupakan integrasi RDF sebagai deskripsi informasi dan metadata, dimana dalam pembuatan RDF harus mengacu terhadap RDF-schema. Selanjutnya akan disajikan penggunaan aturan RDF tersebut menggunakan suatu bahasa yang disebut ontology.
Web semantik sendiri merupaan salah satu bagian dari konsep WEB 3.0. Adapun komponen-komponen penyusun dari WEB 3.0 antara lain :

• Web semantic

• Format mikro

• Pencarian dalam bahasa pengguna

• Penyimpanan data dalam jumlah besar

• Pembelajaran lewat mesin

• Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

   Kemampuan yang lainnya juga pada bagian yang grafik 3 dimensinya (3D) sehingga akan sama keadaannya dengan dunia nyata, Namun yang menjadi permasalahan hal ini akan harus diimbangi dengan penambahan kecepatan dan bandwidth yang tersedia
Secara umum walaupun memang belum diaplikasikan namun ada beberapa situs web yang sudah mulai melakukan berbagai inovasi untuk mengarah ke WEB 3.0. Sekali lagi definisi yang masih berkembang dalam pengertian WEB 3.0 membuat definisinya kadang cukup berbeda untuk bermacam-macam literatur.

  Konsep utama yang telah disepakati oleh konsorsium web dunia adalah memasukan konsep web semantik sebagai konsep yang utama dalam pengembangan WEB.
Seperti yang kita ketahui, website ditujukan untuk memberikan informasi kepada manusia. Misalnya saat menginginkan sebuah buku, Anda dapat menelusurinya pada search engine atau website tertentu hingga akhirnya mendapatkan buku tersebut. Misalkan terdapat pilihan dari berbagai kategori untuk mendapatkan buku yang dimaksud, mesin sendiri tidak dapat memutuskan dan melakukannya tanpa arahan dari manusia karena informasi tersebut diperuntukkan agar dimengerti hanya oleh manusia dengan menggunakan natural language. Kondisi inilah yang ingin diubah oleh web semantik. Web semantik akan memiliki informasi yang dimengerti oleh mesin, yang memiliki kecerdasan buatan hingga mampu menemukan dan mengintegrasikan informasi dengan mudah. Dengan demikian fungsi web menjadi wadah universal bagi pertukaran data, informasi, dan pengetahuan, yang dapat menghasilkan kecerdasan buatan yang dapat mengerti keinginan, di mana web semantik dapat diinstruksikan untuk mengambil informasi sesuai kriteria tertentu.


Contoh Web Simantik.

www.novaspivack.com
http://sioc-project.org/

Kelebihan Web simantik
  1. Kecepatan berinteraksi antar apps, karena menggunakan sarana HTTP
  2. Ketepatan / Keakuratan data, karena data yang dikirim (request) dan diterima (response) semuanya berbasiskan XML
  3. Kemudahan, mengola request dan response, karena standar pesan XML
  4. Fleksibel, contoh aplikasi PHP mampu berhubungan dengan java, begitu sebaliknya, karena semuanya menggunakan protokol HTTP.

DAFTAR PUSAKA :

Marthaningrum, Hetti. 2018. apa yang di maksud web simantic. https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-web-semantik-atau-semantic-web/15052. Diakses 12 Maret 2018.

Aaron Swartz’s A Programmable Web: An unfinished Work donated by Morgan & Claypool Publishers after Aaron Swartz’s death in January 2013.

Deshitong. 2012. Pengertian Web simantik. http://catatandeshitong.blogspot.co.id/2011/05/pengertian-web-semantik.html. Diakses 12 Maret 2018